Rabu, 29 Maret 2017

Irama dan Kesatuan pada Tipografi

Irama atau ritme, yaitu adanya pengulangan dan gerakan yang ajek, teratur, terus menerus, yang bisa divisualisasikan dengan garis, tekstur, bidang, bentuk, maupun warna.

Kesatuan (unity), artinya seluruh unsur yang dipergunakan harus saling berhubungan dengan baik, mengandung makna dan menarik. Beberapa hubungan tersebut antara lain hubungan kesamaan, hubungan kemiripan, hubungan keselarasan, hubungan keterikatan, hubungan keterkaitan dan hubungan kedekatan.
 
seluruh unsur yang dipergunakan harus saling berhubungan dengan baik, mengandung makna dan menarik. Beberapa hubungan tersebut antara lain hubungan kesamaan, hubungan kemiripan, hubungan keselarasan, hubungan keterikatan, hubungan keterkaitan dan hubungan kedekatan.

Komposisi Tata Letak pada typografi

Komposisi Tata Letak pada typografi

Pusat perhatian (focus of interest), menyangkut peletakan unsur yang menjadi perhatian utama atau paling dominan untuk disampaikan. Misalnya judul, peletakannya bergantung kepada pertimbangan estetika, komunikatif, dan persuasif.
 Kontras (contrast), merupakan perbedaan keadaan unsur-unsur atau antara organisasi unsur yang dapat dicapai dengan perbedaan tinggi-rendah, panas-dingin warna, termasuk cerah dan suramnya.

Apa itu Layout pada Tipografi


Layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsuru-unsur komunikasi grafis yang disertakan. Usaha menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, warna dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, persuasif, menarik, dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal dengan istilah tata letak.

Macam Tata Letak pada Tipografi

Macam Tata Letak pada Tipografi


Tata letak memiliki macam dan tahapan, yaitu tata letak miniatur, tata letak kasar dan tata letak komprehensif. Format tata letak yang umum digunakan adalah horizontal, vertikal dan diagonal. Di dalam mengatur tata letak harus memperhatikan kaidah-kaidah komposisi proporsi (proportition), keseimbangan (balance), irama atau ritme, kesatuan (unity), pusat perhatian dan kontras.

Peran Estetika Dalam Komunikasi Visual


Setiap manusia memiliki kemampuan yang berbeda-beda terkait dengan bakat, keturunan, kebudayaan, pendidikan, pengalaman, dan lingkungan hidup. Ketertarikan manusia kepada keindahan mendorong manusia mempelajari ilmu mengenai keindahan yang dikenal dengan istilah “estetika” yang dalam bahasa Yunani Aesthesis, berarti tanggapan atau pengawasan.
Beberapa pendapat ahli tentang estetika :

1. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari dari apa yang disebut keindahan (A.M. Djelantik, 1999: 9)

2. Estetika adalah segala sesuatu dan kajian terhadap hal-hal yang berkaitan dengan kegiatan seni. (Kattsoff, Element of Philosophy : 1953).

3. Estetika mempersoalkan hakikat keindahan alam dan karya seni, sedang filsafat seni mempersoalkan karya-karya seni atau benda seni atau artifak yang disebut seni. (Jakob Sumardjo, Filsafat Seni : 2000)

4. Estetika merupakan kajian filsafat keindahan dan juga keburukan (Jerome Stoniltz, Encyclopedia Philosophy : volume 1).

ESTETIKA


Estetika adalah ilmu yang mempelajari dan mempersoalkan keindahan suatu objek dari segi estetika. Objek estetika tersebut bisa berupa fenomena alam, karya desain, karya seni, proses kreatif, maupun filsafat seni. Alexander Gottlieb Baumgarten mempopulerkan estetika dengan istilah Aesthetica.

Segi kritis pengalaman estetik menyangkut penentuan harga objek estetik. Penentuan nilai menunjukkan beberapa standar penghargaan seperti tingkat realisme (Goldman), keaslian dan keunikan (Boas), perpaduan ketakjuban dan pengharapan (Greenberg), kepekatan atau kesempurnaan bentuk (Greenberg dan Beradsley) serta kejelasan kualitas (Popper). Dapat disimpulkan bahwa kesan estetik dapat bersumber dari dalam karya-karya seni (objek) dan terpengaruh oleh subjek. Beberapa prasyarat agar subjek dapat menikmati keindahan untuk memperoleh pengalaman estetik penuh, yaitu :

1. Kebutuhan pokok manusia terpenuhi.
Orang sibuk tidak dapat meluangkan waktu untuk menikmati keindahan, orang melarat bukan keadaan baik untuk menikmati keindahan. Demikian juga orang yang ada dalam keadaaan serba terpenuhi juga sulit memperoleh keindahan (askesis).

2. Pengalaman estetis yang berkembang dalam diri seseorang mendorong keinginan untuk merasakan pengalaman tersebut sekali lagi tanpa perbedaan dengan yang lama. Pengulangan ini harus bersifat tidak membosankan.
Pengalaman, meskipun sudah berakhir, manusia berkeinginan untuk mengabadikan dalam bentuk karya (Ahmad Sachari, 1986).

Syarat objek agar dinikmati dengan memperoleh estetika

Syarat objek agar dinikmati dengan memperoleh estetika
Beberapa prasyarat agar subjek dapat menikmati keindahan untuk memperoleh pengalaman estetik penuh, yaitu :
1. Kebutuhan pokok manusia terpenuhi.
Orang sibuk tidak dapat meluangkan waktu untuk menikmati keindahan, orang melarat bukan keadaan baik untuk menikmati keindahan. Demikian juga orang yang ada dalam keadaaan serba terpenuhi juga sulit memperoleh keindahan (askesis).

2. Pengalaman estetis yang berkembang dalam diri seseorang mendorong keinginan untuk merasakan pengalaman tersebut sekali lagi tanpa perbedaan dengan yang lama. Pengulangan ini harus bersifat tidak membosankan. Pengalaman, meskipun sudah berakhir, manusia berkeinginan untuk mengabadikan dalam bentuk karya (Ahmad Sachari, 1986).

Pembagian menikmati keindahan


Secara psikologis rentetan peristiwa dalam proses menikmati keindahan dibagi dalam beberapa bagian :

1. Sensasi, adalah rangsangan eksternal ditangkap mata dan telinga dalam alat penerimaan yang menimbulkan getaran yang disebut sensai (rasa).

2. Persepsi, merupakan tahap dimana sensasi telah terkesan. Pada orang yang otaknya cepat, proses dari sensasi ke persepsi berjalan lebih cepat. Persepsi langsung menggerakkan proses asosiasi-asosiasi sehingga dapat melakukan komparasi (membandingkan), diferensiasi (membedakan), analogi (persamaan) dan sintesis (penyimpulan).

3. Impresi, merupakan tahap dimana kesan telah menjadi keyakinan yang sewaktu-waktu dapat diingat kembali karena sudah ada dalam wilayah kesadaran manusia.

Pembagian menikmati keindahan 2

Secara psikologis rentetan peristiwa dalam proses menikmati keindahan dibagi dalam beberapa bagian :

4. Emosi, tidak hanya menyangkut perasaan marah, kecewa, panic, jengkel, kesal yang tidak terkendali, namun juga perasaan gembira dan antusias.

5. Interpretasi, menyangkut aktivitas daya pikir akibat impresi masuk ke dalam wilayah kesadaran. Interpretasi adalah fungsi aktif intelektual manusia yang jika bertemu ditambah emosi sehingga menghasilkan apa yang disebut dipersepsi.

6. Apresiasi, merenungkan pengertian atau apa yang telah diinterpretasikan, menimbang dengan fakta-fakta lain, mempertimbangkan kebenaran sampai dimana maknanya adalah fungsi intelek berganda yang dirumuskan dengan kata apresiasi.

7. Evaluasi, adalah renungan dan rumusan yang ingin disampaikan kepada orang lain, baik secara lisan maupun tertulis (A.M. Djelantik, 1999).

Mengapa perlu mengenal estetika ?


1. Pertama, karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu sendiri

2. Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masingmasing anggotanya sehingga karya seni dan desain itu mesti dipelajari

3. Ketiga, mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitaskualitas karya seni dan desain itu

Unsur-unsur estetika


1. Wujud/rupa (appereance)
Menyangkut bentuk (unsur yang mendasar) dan susunan atau struktur.

2. Bobot/isi (content/substance)
Menyangkut apa yang dilihat dan dirasakan sebagai makna dari wujud, seperti suasana (mood), gagasan (idea) dan ibarat/pesan.

3. Penampilan/penyajian (presentation)
Menyangkut cara penyajian karya kepada pemerhati atau penikmat. Penampilan sangat dipengaruhi oleh bakat (talent), keterampilan (skill), dan sarana/media (medium).

Pengertian Citra Vektor


Pengertian Citra Vektor

Citra vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.

Citra vektor/gambar vektor merupakan gambar digital yang berdasarkan persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil.

Citra vektor merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, melaikan dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis. Persamaan matematis tersebut disebut dengan vektor. Sebagai contoh menggambar segitiga maka didefinisikan persamaan matematis dari segitiga sehingga membentuk garis pembatas segitiga didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah bidang segitiga.

Ciri – Ciri Citra Vektor

Ciri – Ciri Citra Vektor

Citra Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik yang dibuat dalam persamaan matematika menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek.
Adapun ciri – ciri dari citra vektor adalah sebagai berikut :

o Citra vektor terdiri susun dari persamaan matematika
Grafik dengan type Vektor merupakan gambar yang dibentuk oleh objek berupa garis dan kurva.

o Citra vektor tidak terlihat pecah saat diperbesar

o Kualitas hasil gambar dari type vektor tidak tergantung pada resolusi gambar.

o Ukuran file gambar relatif kecil

o Dalam penyimpanan file, type Vektor hanya memerlukan ruang penyimpan yang relative kecil

o Ukuran file gambar tidak tergantung pada resolusi komputer

o Teknik pewarnaan gradasi membutuhkankemampuan yang lebih agar menghasilkan gambar yang realistis.


Kelebihan dan Kekurangan Citra Vector


Kelebihan dan Kekurangan Citra Vector

KELEBIHAN

Ukuran file relatif kecil
Ketajaman gambar tidak akan berubah meskipun diperbesar sampai berapapun
Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
Dapat dicetak pada resolusi tertingi pada printer


KEKURANGAN

Tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Pemberian warna kurang detail
Kurang realistik

Perbandingan Citra Vektor dengan Bitmap

Perbandingan Citra Vektor dengan Bitmap



Untuk perbedaan citra vektor dan bitmap dapat dituliskan dalam bentuk tabel berikut :

 Keterangan                                                  
1. Besar ukuran File                              
2. Teknik penyajian gambar                  
3. Ketajaman gambar ketika diperbesar Tetap
4. Ukuran file                                      
5. Detail warna dan gambar                
6. Resolution  

 Citra Vektor  
- Resolution independent
- Relatif lebih kecil dibanding citra bitmap
- Berdasarkan persamaan matematis
- Tidak dipengaruhi besarnya gambar
- Tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks

 Citra Bitmap
- Relatif lebih besar dibanding citra vektor
- Berdasarkan pixel
- Semakin diperbesar gambar akan terlihat kabur
- Tergantung besar gambar dan resolusi
- Mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks
- Resolution dependent

                               

Pengenalan aplikasi pengolah citra vektor

Berbagai karya seni dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari , misalnya website, blog, kartu nama, kartu undangan, liflet, brosur, seni fotografi. Banyak pengguna komputer yang menciptakan sebuah website dengan desain grafis yang paling menarik untuk ditampilkan. Karya-karya tersebut dapat dibuat sendiri dengan menggunakan perangkat lunak grafis. Karena itu banyak bermunculan program-program aplikasi pembuat grafis yang mudah dipelajari dengan fitur-fitur yang canggih dan mudah dioperasikan.

Program aplikasi pembuat grafis berkembang sangat cepat sejak diperkenalkannya sistem GUI (Graphical User Interface). GUI mudah untuk dipelajari karena menggunakan ikon atau toolbox secara visual sebagai pengganti menu atau perintah yang berbasis command line (teks).

Citra vektor dapat diolah dalam format 2 dimensi maupun 3 dimensi. Aplikasi pengolah citra vektor 2 dimensi di antara lain corel draw, adobe ilustrator, freehand, macromedia flash, Xara Extreme. Sedangkan aplikasi citra vektor yang diolah dalam format 3 dimensi diantaranya Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, Swift 3D, AutoCad, 3D Home Architect, google sketchup dan lain sebagainya.

GAMBAR BENTUK


Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru obyek dan mengutamakan kemiripan rupa. Semakin mendekati kemiripan rupa, berarti gambar bentuk yang dibuat semakin sempurna. Obyek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati, flora, fauna, manusia atau alam benda.
Menggambar bentuk atau alam benda berarti menggambar berdasarkan garis dan bentuk dasar geometris. Macam-macam bentuk :

 Bentuk Kubistis
Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau benda yang bentuk dasarnya kubus. Contohnya : TV, meja, kursi, kulkas, lemari

 Bentuk Silindris
Bentuk silindris adalah benda yang bentuk dasarnya menyerupai silindris atau bulat. Contohnya : gelas, botol, bolam lampu, bola, kendi, teko, ember, guci, cangkir , kaleng dan piring

 Bentuk Bebas
Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan atau yang tidak termasuk kubistis dan silindris. Contohnya : kain, buah-buahan, bunga, busana.

Media yang digunakan untuk menggambar bentuk

Media yang digunakan untuk menggambar bentuk
Dalam seni rupa yang dimaksud dengan media adalah bahan, alat dan tehnik yang digunakan untuk membuat karya seni rupa. Adapun media untuk menggambar bentuk adalah sebagai berikut :

a)    Media Kering
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan kering. Praktik penggunaannya digoreskan langsung pada permukaan bidang gambar. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut .

o             Pensil, merupakan alat tulis yang sangat penting untuk membuat sketsa gambar (obyek). Untuk merancang sebuah gambar bentuk dapat digunakan pensil keras (hard), misalnya HB. Coretan pensil HB tidak terlalu terang sehingga sangat cocok untuk merancang sketsa awal sebelum tahap penyempurnaan gambar (finishing). Tahap berikutnya mengunakan pencil lunak (2B, 3B, 4B, 5B dan 6B). Pensil jenis B ini memiliki sifat lunak dan hasilnya pekat sehingga cocok untuk tehnik blok, arsir atau dussel.

o             Krayon, memiliki sifat padat dan lunak sehingga cocok untuk membuat gambar blok dan gradasi (kesan semburan warna).

o             Spidol, terdiri atas beragam pilihan warna. Sesuai untuk menggambar dengan teknik arsir atau blok.

o             Konte, merupakan sejenis pensil dari bahan lunak berwarna hitam pekat, sering untuk membuat gambar gradasi atau benda-benda bertekstur halus.

o             Drawing pen, alat menggambar yang sering digunakan untuk teknik arsir dan blok


b)    Media Basah
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan basah. Bahan warnanya tersimpan dalam bentuk tube, botol, atau kaleng. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut :

o             Cat air, dapat digunakan menggambar dengan campuran atau tanpa air

o             Cat poster (cat plakat), memiliki kemiripan dengan cat air, tetapi lebih padat dan lebih pekat sehingga sangat cocok untuk teknik blok.

o             Tinta bak, biasa juga dinamakan tinta Cina, terbuat dari bahan cair pekat. Sangat cocok untuk menggambar teknik blok atau siluet.

o             Cat minyak (acrylic), untuk menggambar dengan menggunakan bidang gambar berupa kain.


o             Ecolin, terbuat dari bahan cair dengan berbagai warna. Sangat cocok untuk teknik blok, arsir, atau gradasi warna.

Prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk Rizqin Dhafin

Prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk adalah sebagai berikut :

a)            Perspektif

Perspektif merupakan prinsip atau kaidah yang penting dalam menggambar bentuk. Gambar yang hendaknya sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, yaitu gambar yang dekat kelihatan besar dan sebaliknya. Gambar dengan hukum perspektif berarti menggambar dengan pandangan satu arah atau dua titik lenyap.

b)            Proporsi

Yang diamaksud dengan prinsip proporsi dalam menggambar bentuk adalah kesebandingan, keseimbangan, atau kesesuaian bentuk dan ukuran suatu benda antara bagian yang satu dengan yang lain. Dengan menggunakan proporsi yang tepat, maka gambar benda yang dihasilkan akan tampak wajar. Jika gambar yang dibuat tidak sesuai dengan proporsi maka akan terkesan janggal.

c)            Komposisi

Komposisi dalam menggambar bentuk dapat di artikan sebagai suatu susunan atau letak obyek gambar.  Penyatuan komposisi obyek gambar akan lebih memperindah dan lebih menampakkan maksud gambar itu sendiri.

d)            Gelap-terang (Half-Tone)

Benda akan terlihat oleh mata kita bila terkena cahaya. Bagian benda yang terkena cahaya akantampak terang, sedang bagian benda yang tidak kena cahaya akan tampak gelap.

e)            Bayang-bayang (shadow)


Dalam menggambar bentuk, peranan bayang - bayang akan sangat menentukan untuk terciptanya kesan tiga dimensi. Meskipun agak samar-samar, bayang-bayang harus ada. Dimana bayang-bayang itu sendiri dapat di bedakan menjadi tiga bagian yaitu: bayangan karena sinar  (bayang-bayang awak ), yang berarti bayangan yang ada pada benda tersebut. Bayangan benda karena sinar yang mengenai benda lain ( bayang-bayang langkah ) dan bayangan benda pada permukaan yang licin ( bayang-bayang sendiri ).

Teknik menggambar bentuk

Linear merupakan cara menggambar obyek gambar dengan garis sebagai unsur yang paling menentukan, baik garis lurus atau garis lengkung

 Blok merupakan cara menggambar dengan menutup obyek  gambar satu warna, sehingga tampak bentuk globalnya (siluet)

 Arsir merupakan cara menggambar dengan garis-garis sejajar atau menyilang untuk menentukan gelap terang obyek gambar sehingga tampak seperti tiga dimensi.

Dusel merupakan cara menggambar yang penentuan gelap terang obyek gambar  menggunakan pensil gambar yang digoreskan dalam posisi miring (rebah)

 Pointilis merupakan cara menggambar yang dalam menentukan gelap terang objek gambar menggunakan pensil atau pena gambar dengan dititik-titikkan.Teknik penggambaran pointilis dilakukan dengan membuat titik-titik sebanyak mungkin sehingga menampilkan sebuah bentuk yang diinginkan.

 Aquarel merupakan cara menggambar dengan menggunakan cat air dengan sapuan warna yang tipis, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus pandang.

Pendekatan dalam gambar bentuk


Dalam menggambar bentuk ada dua pendekatan yang dapat digunakan yaitu: 

1) Pendekatan dengan model 

Yang dimaksud dengan model adalah benda atau objek yang akan digambar, misalnya: kendi, gelas, buah-buahan, kursi, keramik dan sebagainya.
Menggambar dengan pendekatan model maksudnya, dalam kegiatan menggambar harus ada model atau benda sesungguhnya. Dengan adanya model, penggambar lebih banyak memperoleh kemudahan antara lain: 
objek gambar lebih jelas 
tidak perlu mencari-cari objek gambar 
penggambar dapat mengontrol gambar dan model sesering mungkin 
ketepatan sudut gambar lebih terjamin

2) Pendekatan tanpa model 

Pendekatan ini bertolak belakang dari pendekatan dengan model. Menggambar bentuk tanpa model banyak kekurangannya, terutama bagi siswa yang masih belajar menggambar. Bagi yang belum mahir, model digunakan untuk menghasilkan gambar yang baik, sebab tutntutan keberhasilan dalam menggambar bentuk adalah ketepatan gambar dengan objek yang digambar.

langkah-langkah dalam menggambar bentuk dengan pendekatan model

Adapun langkah-langkah dalam menggambar bentuk dengan pendekatan model adalah

 1.   Pengamatan
Pengamatan adalah kegiatan untuk mengenali objek yang akan digambar. Benda atau objek hendaknya diamati seksama dan berulang-ulang. Ada baiknya kegiatan pengamatan dilakukan dengan bingkai (frame).

2.   Sketsa
Pindahkan hasil pengamatan diatas bidang gambar dengan cara mensketsa objek gambar satu per satu secara tipis.

3.   Menentukan gelap terang
Berilah tanda batas yang tipis antara bagian benda yang terang dan gelap dengan memperhatikan arah cahaya.

4.   Menentukan teknik
Penggunaan teknik tergantung pada alat dan bahan yang akan kita gunakan. Bila akan menggunakan pensil gambar atau pensil berwarna, teknik arsir atau dusel lebih tepat. Sedangkan bila menggunakan bahan cat air, teknik yang tepat adalah aquarel.
Gunakan warna muda terlebih dahulu baru kemudian warna tua. Hindarkan pemakaian cat air warna putih atau pensil warna putih. Biarkan warna kertas gambar sebagai mana aslinya. Dan bila menghendaki warna gelap, tidak harus menggunakan warna hitam.

5.   Sentuhan akhir

Yang dimaksud sentuhan akhir adalah memberikan penekanan pada karya gambar bentuk, dengan tujuan yang bersifat memantapkan goresan sehingga gambar tersebut mempunyai greget atau warna.

Gambar Perspektif

Perspektif berasal dari bahasa italia prospettiva yang berarti gambar pandangan atau sudut pandangan. Menurut Leonardo da Vinci, perspektif adalah sesuatu yang alami yang terbentuk dari relief datar menjadi suatu relief bidang atau ruang. Perspektif adalah suatu teknik sistem matematika untuk membentuk suatu proyeksi bidang tiga dimensi ke dalam bidang dua dimensi , seperti kertas atau canvas. Hal ini  dapat membentuk kemungkinan untuk mengambar sebuah obyek atau benda dalam suatu ruang secara nyata diatas bidang datar atau dapat membentuk suatu gambar geometri sehingga tampak di gambarkan atas, bawah, samping dan depan pada obyek tersebut.

Peraturan-peraturan perspektif yang berbeda-beda pada dasarnya semua mengikuti keadaan alam. Hal ini karena mata manusia sudah terbiasa melihat benda-benda sekeliling dalam bentuk perspektif. Maka orang akan lebih cepat menangkap maksud sebuah gambar perspektif daripada proyeksi orthogonal.

Mata manusia hanya mampu melihat keadaan sekeliling dengan sudut pandang tertentu yang relatif terbatas. Kemampuan manusia memandang ini tidak dapat dipaksakan untuk melihat (memandang) objek sekeliling dengan sudut pandang yang lebih besar.

Dalam menggambar perspektif, pengamatan obyek berasal dari satu titik pandang. Yaitu titik tempat pengamat berdiri memandang objek. Sudut dipersempit secara relatif, dan dengan cara ini garis-garis lurus akan tetap lurus dan menghasilkan gambar perspektif yang tidak terdistorsi,

Hal yang harus diperhatikan dalam gambar perspektif

Horizon adalah garis cakrawala yang memiliki posisi tinggi mata kita sebagai penglihat.

Titik lenyap merupakan titik dimana garis-garis pada objek yang kita lihat akan bertemu.

Garis vertikal, akan menjadi pembanding untuk menentukan ketinggian dari objek yang berada dekat dengan mata dan yang jauh dari mata kita.

Sudut pandang gambar perspektif


 Perspektif mata manusia, adalah kondisi saat garis horizon berada sejajar dengan mata pengamat, atau obyek dilihat dari depan. Berfungsi untuk menggambarkan keadaan yang sebenarnya

Perspektif mata burung, garis horizon berada diatas mata pengamat, atau obyek dilihat dari atas. Berfungsi untuk menggambarkan bentuk ruang.

Perspektif mata cacing, garis horizon berada dibawah mata pengamat, atau obyek dilihat dari bawah. Berfungsi untuk menggambarkan kesan dramatis.

Istilah dalam gambar perspektif

Dalam membuat gambar perspektif, ada beberapa istilah yang biasa digunakan, yaitu :
ü  EL (Eye level) : ketinggian mata
ü  GL (ground line) : garis tanah
ü  HL (horizon line) : garis horison
ü  PP (Picture plane) : bidang gambar
ü  SP (Station point) : Titik pandang
ü  VML (Vertical measuring line) : garis ukur vertikal
ü  VMP (vertical measuring point) : titik ukur vertikal
ü  VP (vanishing point) : titik hilang. VP terdiri atas beberapa teknik, yaitu:
-       Teknik 1 titik hilang, biasanya digunakan untuk melihat obyek dari pandangan depan.
-       Teknik 2 titik hilang, biasa digunakan untuk melihat suatu sudut ruangan/suasana ataupun obyek.
-       Teknik 3 titik hilang, digunakan untuk posisi objek yang  mempunyai pandangan lebih tinggi secara ekstrim atau lebih rendah dari pandangan pengamat.

Perspektif 1 titik hilang

Perspektif 1 titik hilang berarti gambar prespektif yang terjadi saat sebuah objek dilihat dengan garis pusat pandangan tegak lurus terhadap salah satu permukaannya. Sistem perespektif ini digunakan untuk menggambar obyek (benda) yang terletak relatif dekat dengan mata. 
Karena letak obyek yang cukup dekat, akibatnya mata memiliki sudut pandang yang sempit, sehingga garis-garis batas benda akan menuju satu titik lenyap saja, kecuali bila sejajar dengan horizon dan tegak lurus terhadapnya. Gambar yang demikian sering disebut dengan paralel perspective sebab banyak menggunakan garis-garis bantu yang sejajar horizon dan vertikal. Penerapan gambar ini banyak digunakan pada gambar rancang bangun (desain) interior.

Pada prinsipnya, dalam membuat gambar perspektif satu titik hilang mengikuti pedoman berikut.
Garis Horisontal terlihat datar dan lurus
Titik lenyap berada pada garis horisontal
Benda yang terlihat bagian depannya tidak mengalami perubahan bentuk, maksudnya jika persegi tetap keempat sudutnya sebesar 90 derajat. Bagian benda selain bagian depan (samping, atas, dan bawah) meskipun kenyatannya lurus akan terlihat miring mengikuti dan mengarah pada garis horisontal
Benda yang terletak di atas garis horisontal terlihat bagian bawahnya begitu sebaliknya jika benda terletak pada bawah garis horisontal
Jika benda tersebut bersudut maka cara menggambarnya menentukan sudut-sudutnya yang nanti bisa ditarik kearah titik lenyap, dan jika benda tersebut tidak mempunyai sudut (sisinya lengkung) maka yang ditentukan adalah titik terluar (garis singgung) 

Perspektif dua titik hilang

Perspektif dua titik hilang menggambarkan objek dengan menggunakan dua titik hilang yang terletak berjauhan di sebelah kanan dan kiri pada garis cakrawala.
Pespektif dengan dua titik hilang digunakan untuk menggambar perspektif obyek yang memiliki kelompok garis horizontal yang tidak sejajar dengan bidang gambar, atau dengan kata lain kelompok garis horizontal tersebut selalu membentuk sudut dengan bidang gambar. Dalam gambar arsitektur perspektif dengan dua titik hilang biasanya dipergunakan untuk menggambarkan ruang luar (eksterior) suatu bangunan. Gambar perspektif dua titik hilang merupakan gambar perspektif yang paling mudah dan banyak digunakan, hal ini dikarenakan hasilnya cenderung tidak statis dan tidak simetris sehingga lebih wajar dilihat. Dapat digunakan untuk situasi apapun baik interior maupun eksterior bangunan.

Tahapan untuk menggambar teknik perspektif 2 titik hilang juga hampir sama dengan teknik perspektif 1 titik hilang, yaitu sebagai berikut.

Buatlah garis horizon. Jika memakai sudut pandang mata burung, maka garis horizon berada di bagian atas bidang gambar. Jika memakai sudut pandang normal, garis horizon berada di tengah-tengah bidang gambar. Jika memakai sudut pandang mata kucing, garis horizon berada di bagian bawah garis horizon.
Letakkan 2 titik, masing-masing di bagian ujung kiri dan kanan bidang gambar.
Jika menggambar ruangan, buatlah batas ruang itu dengan menarik garis dari kedua titik tersebut.
Gambarlah beberapa bangun dasar dengan patokan dari kedua titik hilangnya. Bangun dasar tersebut diletakkan dan dikomposisikan sesuai dengan perencanaan gambar yang dibuat.
Gambarlah seluruh detail benda dengan berpatokan pada bangun dasar yang sudah dibuat. Perhatikan proporsi dan perbandingan antara benda yang satu dan benda lainnya.
Arsirlah seperlunya untuk memberi kesan dimensi, volume dan karakter benda.

Perspekti tiga titik hilang

Perspektif dengan tiga titik hilang biasanya hanya dipakai untuk menggambarkan sesuatu yang sangat luas, besar, dan tinggi dan secara visual mengalami distorsi yang sangat extreme. Biasanya teknik ini dipakai untuk menggambar outdoor dan sudut pandang dari udara, meskipun dapat juga dipakai untuk sudut pandang dari bawah atau sudut pandang mata cacing. Agar tidak mengalami distorsi yang berlebihan, sebaiknya titik hilang diletakkan jauh di luar bidang gambar.
Pada dasarnya, teknik dan tahapan menggambar perspektif tiga titik hilang ini hampir sama dengan teknik menggambar dengan perspektif satu dan dua titik hilang. Garis horizon tidak selamanya harus diletakkan horizontal tetapi dapat juga diagonal untuk menggambarkan impresi yang berbeda.
Berdasarkan sudut pandang, perspektif dengan tiga titik hilang dibagi menjadi dua macam, yaitu sudut pandang mata burung atau penampakan dari atas dan sudut pandang mata cacing.

List versi corel draw

  CorelDRAW versi 1.01 dirilis pada bulan Januari 1989.
*      CorelDRAW versi 1.01 dirilis pada bulan Maret 1989.
*      CorelDRAW versi 1.02 dirilis pada bulan April 1989.
*      CorelDRAW versi 1.10 dirilis pada bulan Juli 1989.
*      CorelDRAW versi 1.11 dirilis pada bulan Februari 1990.
*      CorelDRAW versi 2 dirilis pada tahun 1990.
*      CorelDRAW versi 3 dirilis pada tahun 1992.
*      CorelDRAW versi 4 dirilis pada tahun 1993
*      CorelDRAW versi 5 dirilis pada tahun 1994
*      CorelDRAW versi 6 dirilis pada tahun 1995
*      CorelDRAW versi 7 dirilis pada tahun 1997
*      CorelDRAW versi 8 dirilis pada tahun 1998
*      CorelDRAW versi 9 dirilis pada tahun 1999
*      CorelDRAW versi 10 dirilis pada tahun 2000
*      CorelDRAW Graphics Suite 11 dirilis pada tahun 2002
*      CorelDRAW Graphics Suite 12 dirilis pada tahun 2003
*      CorelDRAW Graphics Suite X3 dirilis pada tahun 2005
*      CorelDRAW Graphics Suite X4 dirilis pada  tahun 2008
*      CorelDRAW Graphics Suite X5 dirilis pada  tahun 2010

*      CorelDRAW Graphics Suite X6 dirilis pada  tahun 2012

Kelebihan kekurangan tiap versi corel draw

tiap versi CorelDraw mempunyai kelebihannya, berikut ini adalah kelebihan dari tiap-tiap versi CorelDraw
v  CorelDRAW versi 2
-       Envelope Tool àuntuk memecah teks atau objek menggunakan shape utama
-       Extrusion à untuk mensimulasi gambar dan volume dalam objek
-       Perspective àUntuk memecah objek sepanjang X dan Y
v  CorelDRAW versi 3
-       Terdapat Corel PHOTO PAINT* àuntuk mengedit bitmap
-       CorelSHOW àUntuk membuat on-screen presentasion
-       CorelCHART àuntuk Grahpic chart
-       Mosaic
-       CorelTRACE àuntuk vectorizing bitmaps
v  CorelDRAW versi 4
-       Penambahan fasilitas Corel PHOTO-PAINT* à untuk mengedit bitmap
-       CorelSHOW àuntuk membuat on-screen presentasion
-       CorelCHART
-       CorelMOVE
-       Mosaic
-       corelTRACE.
v  CorelDRAW versi 5
-       versi terakhir yang dibuat dan berjalan pada windows 3.x. k Corel
-       Ventura yang ada didalamnya kemudian dijual terpisah ini adalah desktop publishing yang mirip dengan PageMaker, Quark Express, atau InDesign.
v  CorelDRAW versi 6
-       versi pertama untuk windows 32-bit.
-       Corel Memo
-       Corel Presents
-       Corel Motion 3D
-       Corel Depth
-       Corel Multimedia Manager
-       Corel Font Master
-       Corel DREAM àuntuk membuat objek 3D
-       Fitur-fitur baru telah disesuaikan dengan Interface, Polygon, Spiral, Knife dan Eraser tools.
v  CorelDRAW versi 7
-       Properti bar yang sensitif (Context-sensitive Property bar)
-       Print Preview dengan Zoom dan Pan
-       Scrapbook àuntuk melihat, menggeser dan menempatkan objek
-       mencetak ke dalam HTML, Draft dan Enhanced display
-       Interactive Fill
-       Blend tools
-       Transparency tools
-       Natural Pen tool
-       mencari & mengganti wizard
-       merubah Vector menjadi Bitmap (ketika dalam CorelDRAW)
-       pengecek ejaan (Spell checker)
-       Kamus (Thesaurus)
-       Pengecek susunan bahasa (Grammar checker).
-       Corel Scan and Corel Barista à dokumen pertukaran format berbasis java
v  CorelDRAW versi 8
-       Digger selection
-       dudukan windows (Docker windows)
-       memecah teks / objek (Interactive Distortion)
-       Membuat efek 3D,
-       Envelope and tools
-       efek pemberi bayangan yang realistis (Realistic Dropshadow tool)
-       pencampuran warna (interactive color mixing)
-       penyusun tempat-tempat warna (color palette editor)
-       garis bantu sebagai objek (guidelines as objects)
-       merubah ukuran halaman (custom-sized pages), duotone support.
v  CorelDRAW versi 9
-       Mesh fill tool untuk pencampuran warna yang lebih kompleks
-        Artistic Media tool
-       mencetak kedalam PDF
-       menyatukan profile warna ICC (embedded ICC color profiles)
-       Multiple On-screen Color Palettes
-       Microsoft Visual Basic untuk mendukung aplikasi 6. Canto Cumulus LE,
v  CorelDRAW versi 10
-       CorelR.A.V.E. à untuk animasi vector
-       Perfect Shapes
-       Web graphics tools àuntuk membuat element-elemen yang interaktif seperti tombol
-        penyortir halaman (Page sorter)
-       dokumen multibahasa (multilingual document support)
-       petunjuk window (navigator window)
-       buka, simpan, import dan eksport dalam format SVG.
v  CorelDRAW Graphics Suite versi  11
-       Kumpulan simbol-simbol (Symbols library) yang langsung dapat diambil
-       memotong gambar àuntuk mendesain web
-       pressure-sensitive vector brushes
-       3 titik alat menggambar (3-point drawing tools).
v  CorelDRAW Graphics Suite 11 versi 12
-       Panduan yang dinamis (Dynamic guides)
-       alat menggambar pintar (Smart Drawing tools)
-       mengekspor kedalam MS Office atau Word
-       bagian alat penghapus virtual (Virtual Segment Delete tool)

-       mendukung teks yang unicode (Unicode text support) àsistem yang memiliki kemampuan untuk menuliskan, memproses, dan menampilkan berbagai aktifitas dari tulisan itu sendiri.

Kelebihan dan Kekurangan tiap versi Corel Draw #2

CorelDRAW Graphics Suite X3
-       memotong dengan mengklik 2 kali (software vector pertama yang mampu untuk memotong sebuah grup vector dan bitmap dalam waktu yang sama)
-       Smart fill tool
-       Chamfer/Fillet/Scallop/Emboss tool
-       ruang pengaturan gambar (Image Adjustment Lab).
-       Menjiplak/Trace menjadi terintegrasi didalam CorelDRAW dibawah kendali PowerTRACE.
CorelDRAW Graphics Suite X4
-       Layanan pengidentifikasi huruf (font) terkait didalam CorelDRAW
-       ConceptShare
-       Table tool
-       independent page layers
-       live text formatting
-       mendukung file kamera *.RAW.
CorelDRAW Graphics Suite X5
-       pengaturan isi (CorelCONNECT)
-       pengelolaan warna
-       alat-alat grafis dan animasi
-       pengembangan kinerja multi-core, konten digital bernilai tinggi (profesional huruf/fonts, clip arts, dan foto-foto)
-       mengisyaratkan objek (object hinting)
-       pixel view
-       Mesh tool ditingkatkan dengan transparansi
-       menambahkan dukungan sentuh (added touch support)
-       mendukung berbagai format file.
-       mengembangkan transformasi, yang mana dapat membuat banyak salinan dari satu objek.
CorelDRAW Graphics Suite X6
-       support typografi OpenType
-       tool Color Harmonies
-        tool Shaping
-       Object Styles

-       Software tambahan seperti Corel Website Creator X6 merupakan hal baru yang disertakan dalam bundel X6. Selain itu terdapat software tambahan yang sudah dikenal pengguna versi sebelumnya, seperti PhotoPaint X6, PowerTrace X6.

Pengenalan aplikasi pengolah citra vektor

Karya seni dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari , misalnya website, blog, kartu nama, kartu undangan, liflet, brosur, seni fotografi. Banyak pengguna komputer yang menciptakan sebuah website dengan desain grafis yang paling menarik untuk ditampilkan. Karya-karya tersebut dapat dibuat sendiri dengan menggunakan perangkat lunak grafis. Karena itu banyak bermunculan program-program aplikasi pembuat grafis yang mudah dipelajari dengan fitur-fitur yang canggih dan mudah dioperasikan. 

Program aplikasi pembuat grafis berkembang sangat cepat sejak diperkenalkannya sistem GUI (Graphical User Interface). GUI mudah untuk dipelajari karena menggunakan ikon atau toolbox secara visual sebagai pengganti menu atau perintah yang berbasis command line (teks). 

Citra vektor dapat diolah dalam format 2 dimensi maupun 3 dimensi. Aplikasi pengolah citra vektor 2 dimensi di antara lain corel draw, adobe ilustrator, freehand, macromedia flash, Xara Extreme. Sedangkan aplikasi citra vektor yang diolah dalam format 3 dimensi diantaranya Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, Swift 3D, AutoCad, 3D Home Architect, google sketchup dan lain sebagainya.

Sejarah Corel Draw

Satu satu aplikasi pengolah citra vektor yang banyak digunakan oleh editor grafis adalah CorelDraw. CorelDraw adalah editor citra/grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.

Tahun 1987, Corel merekrut beberapa pengembang software (programmer) untuk membangun sebuah software grafis berbasis vektor untuk dijadikan satu dengan paket desktop-publishing Corel dan diberi nama CorelDraw, pertama kali diluncurkan ada 1989. Aplikasi grafis vektor ini diterima luas oleh masyarakat dan pada akhirnya corel hanya focus pada pengembangan software. Beberapa inovasi untuk ilustrasi berbasis vektor pada CorelDraw : Note-edit tool, stroke before fill, mesh fill dan sebagainya.

CorelDraw memiliki perbedaan aplikasi pengolah grafis vektor yang lainnya. Perbedaan tersebut diantaranya CorelDraw adalah suatu paket software grafis, bukan hanya sebuah editor gambar berbasis vektor. Peralatan – peralatan yang ada memungkinkan penggunanya untuk mengatur kontras, keseimbangn warna bahkanmengubah dari mode RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow). Khusus untuk gambar bitmap dapat diubah dengan Corel PhotoPaint.

Banyak jenis dan versi produk CorelDraw, dari tahun ke tahun Corel selalu update, selain itu banyak pula komponen-komponen yang di kembangkan dan di masukan ke setiap paket Program Corel pada setiap versinya, namun Corel sendiri sudah memiliki aturan dan ketentuan dasar untuk setiap rilis produk barunya, diantaranya yaitu Rilis dalam versi CorelDraw Graphic Suite yang harus di sertakan beberapa program/aplikasi pendukung berikut ini:
PowerTRACE (sebuah bitmap untuk vector graphic converter),
PHOTO-PAINT (sebuah bitmap editor graphic), dan
CAPTURE (sebuah screen capture utility).

Corel Draw(2)

CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. CorelDRAW X5 dirilis pada 2008. Sebelum ada CorelDraw X5 terdapat versi X3, X4 . Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.

CorelDRAW adalah suatu aplikasi desain grafis yang berguna untuk membuat desain vector, logo, dan layout halaman. Program CorelDRAW yang terbaru adalah CorelDRAW X6, yang menawarkan banyak kemudahan dan fasilitas baru sehingga dapat membantu anda dalam membuat desain kreatif.

Kelebihan dan Kekurangan CorelDraw

Kelebihan coreldraw diantaranya :

tool-toolnya yang lebih bersifat freehand, karenanya coreldraw pada dasarnya sebagai software grafis coreldraw bisa berdiri sendiri, Karena berbasic vektor dan bersifat freehand
Coreldraw juga memiliki kemampuan untuk dipadupadankan dengan editing foto
dapat menghasilkan suatu gambar dari foto dengan penambahan atau editing tulisan dan karakter-karakter tertentu.
Coreldraw juga mampu untuk mengimpor atau ekspor file menjadi file jpg, bmp atau lainnya.

Kekurangan yang sering muncul:

memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak
Semakin kompleks filenya maka semakin besar file
warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer
pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam aplikasi pengolah angka maupun kata, pada corel pembuatan tabel dibuat dengan cara manual
saat penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi lainnya.

Pengolah gambar vektor

CorelDraw merupakan satu satu aplikasi pengolah citra vektor yang banyak digunakan oleh editor grafis
Banyak jenis dan versi produk CorelDraw, dari tahun ke tahun Corel selalu update, selain itu banyak pula komponen-komponen yang di kembangkan dan di masukan ke setiap paket Program Corel pada setiap versinya, namun Corel sendiri sudah memiliki aturan dan ketentuan dasar untuk setiap rilis produk barunya.
Kelebihan coreldraw diantaranya :

       - tool-toolnya yang lebih bersifat freehand
       - coreldraw memiliki kemampuan untuk dipadu dengan editing foto
       - menghasilkan suatu gambar dari foto dengan penambahan atau editing tulisan dan karakter-        karakter tertentu.
       - Coreldraw juga mampu untuk mengimpor atau ekspor file menjadi file jpg, bmp atau lainnya.

Kekurangan yang sering muncul:

       - memakan memori dan resource lain yang sangat besar Semakin kompleks filenya maka semakin besar file
       - warna yang dicetak tidak akurat pada beberapa jenis printer
       - pembuatan objek table tidak mudah ,pada corel pembuatan tabel dibuat dengan cara manual
       - saat penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
       - kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi lainnya.

Tool-tool perlu diketahui di lingkungan kerja aplikasi pengolah citra vektor adalah menu bar, property bar, toolbar, title bar, ruler, toolbox, drawing window, drawing page, document, navigator, color palltete, status bar.

Pengertian Tweening

Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.

Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion tween sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.

Cara kerja tweening


Cara kerja tweening adalah dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.
Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah objek instance (simbol), group dan teks. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).

Untuk menggerakkan animasi berupa obyek yang bergerak , langkah tercepat yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan Motion Tween. Dengan menggunakan Motion Tween, kita hanya menentukan posisi pertama dan posisi terkahir obyek dan selanjutnya kita gerakan dengan Motion Tween.

Shape Tween

Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk Shape Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween.
Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di dalam frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape. Jadi tidak untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks
Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.Hal ini akan memudahkan jika ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga memperbolehkan untuk mengubah warna.

Membuat animasi Motion Shape

Membuat animasi Motion Shape

Disini akan ditunjukkan bagaimana cara pembuatan animasi Motion Shape
1. Buka file baru atau Ctrl+N
2. Pada Frame pertama kita buat sebuah objek lingkaran dengan menggunakan Oval Tool.
3. Kemudian pada frame 20 buatlah sebuah keyframe.
4. Setelah itu pada frame 20 yang telah kita buat sebuah key frame, kita hapus dengan cara klik frame 20 kemudian tekan Delete pada keyboard.
5. Setelah keyframenya kosong kita buat sebuah objek persegi pada frame 20 tersebut.
6.Klik frame 1 kemudian buka panel properties, pada pilihan animasi tween pilih shape.
7.Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya

Pengertian Mask

Mask merupakan fasilitas di flash yang mampu membuat objek gambar ditampilkan sesuai dengan objek shape yang kita kehendaki. Di samping motion tween, mask merupakan tehnik yang harus dikuasai. Karena di dalam pengembangannya nanti kita akan dapat membuat animasi yang menarik dari variasi mask. Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
Mask artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya yaitu untuk menutupi suatu layer. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya. Prinsip kerja dari Animasi Mask adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyenbunyikan bidang yang terbuka. Fungsi Masking dalam Animasi : sama seperti fungsi topeng dalam arti yang sebenarnya; digunakan untuk menutupi bagian-bagian objek yang ingin ditutupi dan hebatnya yang menutupinya tidak akan terlihat juga.
Layer adalah tempat untuk meletakkan gambar/image yang telah kita buat untuk kemudian diolah susunan waktu (timing)nya. Seadangkan masking layer adalah tempat ntuk meletakkan gambar yang akan di olah menggunakan masking, disini layer masking terdapat di dalam layer lembar kerja yang biasa kita gunakan untuk membuat animasi. Membuat layer masking dengan cara, double klik objek yang akan kita beri mask.

Prinsip kerja masking

Prinsip kerja masking adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyembunyikan bidang yang terbuka. Pada dasarnya animasi making terjadi dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam layer yang berbeda, layer utama ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup atau objek yang dijadikan masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.

Pen tool, Freehand toll, dan 3 point curve

Pen tool merupakan tool untuk membuat garis lurus maupun garis lengkung dengan tanda point / titik sebagai acuannya.

Freehand tool memiliki fungsi hampir sama dengan Pen tool, namun memiliki perbedaan yang terletak pada pembentukan titik acuan dilakukan dengan cara dobel klik.

3 Point Curve merupakan tool yang berfungsi untuk menggambar garis kurva dengan 3 titik acuan.

Objek dalam Flash

Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.

Lembar Kerja Corel

  •   Lembar Kerja
Bagian-bagian fitur yang ada di aplikasi pengolah citra vektor dapat dilihat pada lembar kerjanya. Berikut bagian dari lembar kerja di aplikasi pengolah citra vektor


Bagian
Keterangan

Menu bar

Area berisi pilihan dalam bentuk pull-down menu yang berfungsi untuk mengatur dan mengolah objek.

Property bar
menu bar yang memiliki perintah yang berhubungan dengan obyek atau tool yang sedang aktif.
Merupakan sebuah batang yang berisi sederetan perintah untuk mengatur parameter dari suatu objek.

Toolbar
bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang digunakan untuk membuat dan memodifikasi objek.

Title bar
area yang menampilkan nama dokumen yang sedang dibuka.

Ruler
Batas horisontal and vertikal yang digunakan untuk menentukan ukuran dan posisi obyek dalam gambar

Toolbox
Berisi tool yang berguna untuk membuat dan memodifikasi obyek dalam gambar

Drawing window
area di luar area kerja yang dibatasi dengan scroll bars.
Drawing page
Area berbentuk persegi di dalam drawing window yang merupakan area kerja yang tercetak.

Document
Navigator
Page Navigator berisi informasi dan tombol perintah untuk pindah dari satu halaman (page) ke halaman lain.

Color Palltete
Color Palettes berfungsi untuk member warna objek.

Status bar
Bar yang menampilkan informasi obyek ataupun perintah yang sedang aktif terpilih (select)

Page Navigator

Page Navigator merupakan sekumpulan informasi dan tombol perintah untuk pindah dari satu halaman (page) ke halaman lain.

 

Dari gambar diatas dapat diinformasikan seperti keterangan berikut :
-        Insert Page untuk menyisipkan halaman baru di kiri atau di kanan halaman yang aktif.
-        First Page untuk menuju ke halaman pertama.
-        Last Page untuk menuju ke halaman terakhir.
-        Previous Page untuk menuju ke halaman sebelumnya.
-        Next Page untuk menuju ke halaman selanjutnya.
-        Menunjukan yang aktif ad alah page (halaman) 2 dari total page 4
         nama halaman

Artistic Media Tool

Artistic Media Tool berisi perintah untuk menggambar objek – obyek yang bersifat artistic. Artistic Media Tool merupakan tool untuk menambahkan brush, menyemprot, serta menambahkan efek kaligrafi pada desain citra vektor. Untuk perintah artistik media tool tersedia di toolbar property

Terdapat beberapa model artistik media diantaranya :
- Preset artistic yang menyerupai bentuk pensil
- Brush artistic yang menyerupai bentuk brush
- Sprayer artistic dalam bentuk objek-objek gambar tertentu
- Calligraphic bentuk artistic yang menyerupai huruf arab / huruf  latin.
- Presure artistic yang menyerupai bentuk crayon
luvne.com luvne.com ayeey.com cicicookies.com mbepp.com kumpulanrumusnya.comnya.com.com